好的逛戏安排是如许一个历程:创修能激起玩家通闭热中的主意

发布日期:2024-11-29 02:53:48 作者: 九游会J9国际


  

好的逛戏安排是如许一个历程:创修能激起玩家通闭热中的主意

  游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设…

  我是做的游戏发行,从国内平台到steam。主要我负责过的不下于30款游戏,类型从独立游戏发行到大型单机到VR游戏发行都有涉猎,其中大概3-5爆款,其实比例已经很高了,得益于某一段时间的国产游戏发展。 感受很明显,国内的独立游戏制作人很惨很焦虑,一方面他们对于发行方防范意识很重,忘记了发行和制作合作才是共赢,很多时候他们会为了防一手发行方,采取多方发行的策略,导致了多个发行方的利益都受损,最终每个发行方都不愿…

  任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来? 特约作者丨@Necromanov ——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的上篇文章《 为什么塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国主机玩家玩过? 》,作为预备知识。能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以《荒野之息》之名。 现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多…

  游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。 先说结论, 单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。 1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏 (主要针对mmorpg以及桌面游戏)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类…

  嗯,我就这样给你说下,在植物大战僵尸1代里,所有49种植物在每个关卡和每个模式里都有属于它自己的地位。 大家都晓得植物大战僵尸1代里的无尽模式有很多种阵型,但也基本上是围绕着炮为核心,也有无炮阵容,还有1437信仰(哈哈哈),而且基本上无尽模式的阵型都是紫卡,除了必要的绿卡:樱桃炸弹,窝瓜,南瓜头,火爆辣椒,寒冰菇(带咖啡豆),毁灭菇(带咖啡豆),小喷菇(抵挡加刚特尔)等等,基本上其他绿卡都是不可能出场…

  本专栏是着重于讨论“ 开发一款游戏需要怎样的能力”,以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。 温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。 我在知乎回答“ 想要自己做一款游戏,需要学习哪些…

  《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列游戏伟大吗?为什么?

  gta是个伟大的游戏。 它的最大特色,就在于它没有特别出众的地方。论驾驶手感可能不如专业的竞速游戏,论武器这块可能细节手感都没有射击游戏好,论飞行手感比不过飞行模拟器,但它却能在这些方面达到一个完美的平衡:啥都做的一般,但放在一起感觉就很棒。 是的没错,gta这个游戏跟其他仿造者相比,各个方面做的都比较平衡。看门狗系列有科技感满满的黑客元素,但是汽车驾驶手感和载具丰富程度一直都不怎么出色。热血无赖有很不…

  那么多吹暗黑2的,可别误导新人了! 暗黑2的整个游戏系统和操作逻辑都是上个世纪的,完全过时。 如果你像我一样,以前玩过很长一段时间暗黑2,现在重新捡起来玩重制版,回忆一下,那一点问题没有。 但你如果没玩过暗黑2,那就不要浪费自己的时间。现在的人玩游戏,连npc对话都没时间和兴趣看,直接跳过,跳过,同意,接受的。能入的了暗黑2的坑我真是信了你的邪。 除非你被困在没网的孤岛上,只有一台10年前的电脑和无穷尽的时间…

  游戏策划新人如何写游戏分析?相信是每个策划新人的疑问,今天就来和老李一起聊聊吧!在这里老李还会将曾经写的游戏分析分享出来,用现在的眼光评价一番,觉得不错就点个赞吧!

  仙人掌 全pvz最废植物之一,攻击力只有1颗豌豆,125阳光,还不吃火炬树桩的加成,我要你何用? 扎气球?我可以用三叶草或者猫猫,三叶草100阳光一次性吹飞省时省力,猫猫草攻击力有2颗豌豆(一次攻击两下)而且是自动索敌,最重要的是猫猫草可爱。 [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] 除了冒险模式一周目仙人掌登场那关以外,其余时候完全看不到她有啥作用。仙人掌登场那关,最后旗子之前只有一个气球,我直接樱桃或者辣椒炸死就完事了。 金盏花、吸金磁 也是完…

  游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论(5万字长文慎入!)

  游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论 原创文章,本文禁止转载!! 法师猫不凡@蓝色疯狂岛 写于2017.12.13 完成于2018.1.13 目录 前言 4 1、首因效应&第一印象理论 4 2、马洛斯需求层次理论 4 3、斯金纳箱原理 4 4、审美疲劳理论 5 5、情绪心理理论 5 6、纳什均衡理论 5 7、零和博弈理论 5 8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制 5 9、边际效应 6 10、霍布森选择效应 7 11、沉浸感理论 12 12、狄德罗配套效应…

  登场9年8个月又7天后“人类不可能战胜的BOSS”终于被玩家击落了2021年12月27日,圣诞节刚过两天,一看就是要发生大事的好时间点,刚打开群就看到有群友甩出一张图来高呼: “!人类进化没有带上我!” 我心想,什么玩意啊,人类又双叒叕进化咯?直到我看见那张截图。 “,真的进化了!怎么没通知我啊!” 只因为,这张图是这样的: [图片] 有人手操击破了《怒首领蜂:最大往生》的里隐藏boss——阴峰,向所有人证明了这个被大家…

  写在前面《巫师3:狂猎》的本体和两部DLC《石之心》、《血与酒》我一共游玩了208.9h。 这是我在考研复试备考期间(没错)以平均每天八个小时的强度肝完的。游玩时间大概是2020年的四月份,别问我为什么没准备复试,因为当时我也不知道复试的开始的具体时间,可能这就是疫情期间考研线上复试的妙处。 很多人都说在结束了这款游戏的剧情之后,经历了很久一段时间的“空窗期”,这段时间心心念念都是我在这个世界的故事、经历、女人…

  如果假设暗黑2就是一个2022年诞生的游戏,那么我的评价是: 大型毕设。理由: 1.的确挺大型的,游戏内容比较丰富,词缀也比较多,可以支撑足够的游戏时长 2.用户体验粗糙,打完地牢无法直接返回洞口,装备栏太小且不能自动整理,切换技能麻烦,拾取物品需要逐个点击,不一一列举 3.游戏设计平庸,build启动太慢,词缀组合能力一般,技能不炫酷,死亡惩罚较大,套装不够丰富,装备等级区分不够,不一一列举 4.美术可圈可点,昏暗…

  在合金装备里,连续几次潜入失败挂掉重来之后,游戏会提示是否进入“弱鸡模式”,在这个模式里,可以被敌人发现3次,前3次发现后敌人会当做没看见(并且捂住眼睛......),而这个模式是长这样的: [图片] [图片] [图片] 挺萌的,对吧... 另外还有一个小细节,就是弱鸡帽后面一开始是三根羽毛,每被发现一次就会脱落一根羽毛,直到被发现三次,没有羽毛的弱鸡帽就会自己消失,潜入继续... [图片] [图片] 限量款弱鸡帽,你值得拥有 [图片] 感谢提醒,补充一下。如果再弱鸡模式…

  你写的这些玩意我去网吧随便拉十个人都有至少五个能写出来。 别看不起游戏策划实习生,你就拿着现在的东西能找到二线游戏公司游戏策划实习生的工作我马桶倒立洗头。 我面试过的最差的应届生,都甩你一万条街。你觉得你凭什么入行?就凭你“表达能力不是很好”,“画画不是很好”?你拿什么把你的设计传达给别人?靠意念?靠你写的这些狗屁不通的东西? 一个应届生的系统策划,在学校的时候都试着拆解过很多游戏的系统,试着分析…

  貴様...... 我属于觉得《只狼:影逝二度》很难的那类人。 一点不开玩笑,我是类魂游戏苦手。 但是我看到呼吁降低《只狼》难度的观点时还是会迟疑一下。 你看,宫崎英高不是萨德侯爵,我也不是萨克-马索克。如果某段流程太困难,其实应该说是太严格,就会卡关。卡关就可能导致无法完成游戏。 在《只狼》中,玩家的游戏体验和战斗的挑战性关系十分密切,用一句废话来说,战斗是它的核心玩法与内容。大部分时间你的体验都在设计师的…

  这次的主题是FF15,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的故事。 [图片] 就如同这张图一般。 啊,等等,这张图才对。但我还是比较喜欢猫的版本。 [图片] 前事不忘,后事之师。 殷鉴不远,在夏后之世。 一个人的错误,是另外一个人的教训。 同样的招式对圣斗士不能使用第二次。 在不同的文明中,我们用很多很多不同的谚语来描述人类所应该具有的错误学习能力——抱歉,其实我不知道日本人是怎么描述这件事情的,所以日本的…