将外部的点与内部的点连结起来

发布日期:2024-11-29 12:51:42 作者: 九游会J9国际


  在我现在正在设计的游戏中,有若干迷你游戏,玩家在那些迷你游戏中完成任务后可获得奖励。我不想让成功随机产生,而是要让玩家直接决定结果,从而使玩家产生更多控制感,使他们有可能提高技术水平。为此,一个迷你游戏应该按照以下3条标准来设计:

  3、相同游戏具有多个变量,以便游戏包含大约10-15个不同的益智题。这可以降低游戏的重复性,增加预测难度。

  本着这3条标准,我开始设计迷你游戏;我的第一个想法类似于《恶魔城:苍月十字架》中的图像描绘机制。

  对于从来没有玩过那款游戏的人,我就简单地介绍一下这个机制:玩家要迅速找到显示在屏幕上的固定路径的线路,按正确的顺序,在固定的时间内施展法术。这个想法似乎相当符合所有标准:通过增加更多线路和角落或使用更复杂的形状,可以轻松地调整难度,且增加了变化。然而,图像的特殊性使玩家很容易记忆;只要玩家看过一个图像几次,他就容易在头脑中重现图像,最终打败迷你游戏。(毫无疑问,这就是《恶魔城》的机制的目的,玩家最终掌握图像,能够在1-2秒内完成任何变体。)

  我的第二个设计是,将拼图游戏“Fifteen”和“Connextion”相结合。

  玩家要调整15个拼图的方向,那些拼图上有一个可以将面板左上方与右下方相连接的管道。一开始,这个想法吸引我是因为它的复杂度,然而,它并不符合上述任何一条标准。它太复杂了,玩家不可能在10秒内完成;且玩家也不乐意花上数分钟的时间。尽管容易控制难度(可以通过增大或缩小游戏面板的尺寸,如从4×4变成3×3),但很难确定面板布置的确切难度;这意味着制作面板的多个变体是一个费时的过程。

  所以我产生了第三个迷你游戏的创意,也就是最终设计。它是上述两个想法的结合体。不过我还没想好名称:

  我用PS绘制了草图,但愿足够解释我的想法。基本的玩法就是,通过旋转迷宫,将外部的点与内部的点连接起来。

  5个不同的圆盘有至少3125种组合方式,使游戏足够复杂,但这个迷宫有不少于1种解决方案。

  为了控制这个迷宫的难度,我可以简单地减少旋转圆盘的数量,把5层换成4层或3层,这样就简单多了。

  制作各个迷宫,然后变成一个简单的“删除所有不是正确路径的线条”任务。我仍然必须稍微改进一下这个想法,才能决定它能不能变成一个迷你游戏。我打算这么做:当轻击圆盘的右边时,使圆盘会顺时针旋转,而左边就逆时针旋转,玩家要把它旋转到线能连接的方向。

  好吧,样本有点笨拙,但我觉得不可能有用了。从一个多月前我写这第一篇关于小游戏设计的文章起,我就从来没料到自己得再次考虑这个创意。在那时,我认为我的想法是完美的,但是,游戏设计中当然不存在完美的想法。事实上,我承认我之前的想法很糟糕……至少在我必须使用它的情况下。

  3、相同游戏具有多个变量,以便游戏包含大约10-15个不同的益智题。这可以降低游戏的重复性,增加预测难度。

  在本文前半部分,我确定的设计是:通过旋转迷宫,将外部点与内部点连接起来。

  难度实际上并不容易控制。因为益智题的本质,制作一类“有一个解决方案”的益智题极其困难。大多数这类益智题有不止一个解决方案,随着圆盘数量增加,设计难度也提高了。

  另外,我认为我之前列出的3条标准并不全面,我应该增加最后一条标准,即“刺激的玩法”,这个更适合这个类型的迷你游戏。然而,以上益智题设计绝对不符合最后一条标准。

  尽管这个益智题设计有可能成为最复杂的益智游戏,却无法运用于我的迷你游戏。

  所以,如果之前的益智题机制不管用,还有什么更好的方案吗?我徒劳地发了一阵呆后,一个想法冒出来了(灵光一现的时刻就是这样)。

  这第四个想法完全符合标准,它是《最终幻想X》的超速传送系统的修改版,或者更准确地说,是Tidus(游戏邦注:《最终幻想X》的男主角)的超速传送系统。

  如果你玩过那款游戏,你应该不会感到陌生。玩家的目标是在给定的时间内停止在狭窄的白色传送带上的移动的指针。任务失败的话,会减少攻击伤害。玩家有一次机会按下按钮,如果按错,那就玩完了。

  容易调整难度:减少给定的时间、使指针移动加快、缩小传送带的宽度、添加额外的传送槽、或将以上方式结合!

  这个系统简直神了。比如,如果我再添加两条传送槽,玩家就必须按键3次才能停止3个指针,并且所有指针停止了才算完成任务。根据玩家在白色传送带上停止指针的数量,来决定玩家在迷你游戏中的得分,这可以用作其他任何东西的调节器。所以,这个系统毫无疑问比之前的设计更好(我想,也许一开始我本应该更认真地考虑现成的迷你游戏,而不是自己发明一个)。这是最好的吗?可能吧。除非我想到另一个更好的设计,否则我就继续研究这一个了。